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摘要:腾讯智能手机游戏Q2营收环比下降19%,个人电脑客户端游戏营收环比下降8%。老游戏增长乏力,“吃鸡”游戏因监管趋严迟迟无法商业化变现。双重压力下,腾讯游戏如何破局?
作者:董洁
腾讯游戏的增长乏力还在持续。
8月15日晚间,腾讯发布2018财年Q2财报。财报显示Q2腾讯智能手机游戏业务营收176亿人民币,环比下降19%,印证了此前分析师的预测。对此腾讯在财报中解释称“主要是由于热门战术竞技类游戏尚未商业化及新游戏的发布排期的影响”。
截至今日收盘腾讯股价下跌3.61%%,收于336港元/股。自今年年初创下475.73港元的高点后,腾讯股价一路下滑,总市值已经蒸发约1.3万亿港元。在投行人士看来,游戏业务的营收下滑是造成目前腾讯股价持续下跌的重要原因。
在刚刚过去的8月13日,腾讯WeGame平台仅仅上线5天的《怪物猎人:世界》因为“部分游戏内容未完全符合政策法规要求,游戏被取消相应运营资质文件”被政府相关管理部门勒令下架整改,停止游戏售卖。这对于此前已经被唱衰的腾讯游戏来说犹如当头棒喝,当日港股收盘,腾讯股价下跌2.43%至361港元。
“腾讯出征,寸草不生”,这曾是腾讯游戏真实的写照。在2010年取代盛大游戏成为国内第一大游戏平台之后,通过一系列的投资合作,腾讯游戏已经完成了在游戏研发、直播、电竞、文学、动漫等领域的布局,在游戏品类上也越发完善。
可以说过往的7年是腾讯游戏称霸中国网游的7年。现如今伴随着游戏用户增速的放缓,新游戏表现乏力,游戏监管的趋严,腾讯游戏的好时光似乎已经成为过去。
新平台WeGame遇挫
作为腾讯全新打造的游戏平台,WeGame是在2017年4月由腾讯原有的游戏平台TPG升级而来,主打单机游戏。玩家可以直接在平台购买、下载、讨论、上传和分享游戏,直接对标的是美国的Steam平台(一款面向全球的综合性数字游戏社交平台)。
在《怪物猎人:世界》(“Monster Hunter:World”,简称MHW)上线前的数月里,中国的游戏玩家甚至腾讯自己都对这款游戏给予了很高的期待。
从游戏角度来看, MHW是腾讯 WeGame平台引进的第一款3A(A级质量、A级投入、A级销量)级作品,而且是名副其实的爆款。这款由日本电视游戏软件公司卡普空(Capcom)于今年初发布的单机冒险类游戏,历时四年打造,上线三天就拿下2018年1月日本游戏销量榜第一,目前在全球范围内已经售出了800万份。
在这之前,因为国内监管部门对于3A游戏的审核比其他单机游戏更为严格,很多3A游戏厂商对进军中国望而却步,但游戏玩家对于3A游戏的渴望却十分强烈。
一位游戏行业从业者在接受36氪采访时就表示,“很多国外3A游戏无法在国内发行,是因为他们觉得成本和时间耗不起。”国内独立游戏开发商们也面临着同样的问题,这直接导致很多独立团队最终转做盈利空间更大、风险更低的手游、页游。
一年多来,WeGame平台因为政策监管等因素上架的也大部分都是小游戏或 MOBA(多人在线战术竞技游戏)类竞技游戏,在3A游戏品类上一直缺失。相比较之下,竞争对手Steam却因为相对宽松的监管环境在3A品类上如鱼得水,这对于WeGame来说不能够接受的。
在7月初宣布拿到了MHW的国服PC版代理权后,腾讯就加紧赶工上线该游戏,力争要在3A游戏上扳回一城。
“上线比竞争对手Steam早33小时,价格更低廉,服务器联机体验更好”,有玩家对全天候科技如此评价。WeGame版的MHW一上线就迅速火爆,玩家好评率高达88%。
本想着一炮而红,却没想到仅仅不到5天就因为政策因素“被下架”,这让腾讯和游戏玩家都措手不及。而在很多行业人士看来,这次MHW下架对腾讯带来的打击可能远比事件本身要严重。
“过去因中国区的单机游戏销售形势变好,不少外国厂商开始对中国市场重新抱有信心,尤其是这次腾讯代理MHW并积极推出中文游戏”,资深游戏行业人士韩庚告诉全天候科技,“但经此一役,Capcom(卡普空株式会社,日本电视游戏软件公司)及其它对中国市场抱有期待的国外厂商或许会遭遇新一轮信心打击。”
一位国内独立游戏开发商也对全天候科技表示,这次事件可能是毁灭性的,“本来我们自己也在紧锣密鼓的研发自己的3A游戏,但这个事件出来后团队很犹豫要不要继续再做下去了。”
在WeGame平台宣布MHW因政策因素被下架后,MHW的母公司Capcom的股价截止昨日收盘时下跌接近10%。8月13日港股收盘,腾讯股价下跌2.43%至361港元,再次受挫。
更为让人忧虑的是,虽然官方给出的解释是“部分游戏内容未完全符合政策法规要求,游戏被取消相应运营资质文件”,但到底是哪部分内容不符合规定,外界一无所知。
“哪怕是国内行业第一的腾讯,也无法解决一些问题。即使好不容易拿到运营资质,也有可能被瞬间收回”,韩庚说。
虽然腾讯互动娱乐PC游戏平台部助理总经理钱赓在此前接受采访时表示,“WeGame没有任何营收或销量方面的KPI,而且将在一段时间内都不考虑商业利益。”但作为腾讯游戏引进和输出的重要平台,经此一役,腾讯的损失可谓惨重。
监管和营收下滑的双重压力
新游戏平台WeGame遭遇不幸,在游戏营收上,腾讯面临的压力也不小。
财报显示Q2腾讯智能手机游戏业务营收176亿人民币,环比下滑19%,个人电脑客户端游戏收入129亿人民币,同比下降5%、环比下降8%,下滑幅度让人惊讶。
目前,由于“游戏版号”问题,腾讯旗下几款游戏迟迟无法进行商业化变现,这影响了腾讯游戏的收入。
在此次“下架”事件中,有一个话题被很多业内人士议论,那就是MHW 到底有没有“游戏版号”。版号的问题确实在这半年来深深困扰着腾讯以及中小游戏厂商们,而监管的态度也成为了如今影响游戏行业发展的晴雨表。
今年3月,由于游戏审批主管部门的调整,版号审批一直处于暂停状态。截止到目前,已经有5个月没有下发新的版号。根据2016年5月24日国家新闻出版广电总局颁布的《关于移动游戏出版服务管理的通知》,移动游戏需要通过国家新闻出版广电总局的审批获得相应的版号才可正式发布。
受此影响,腾讯的两款“吃鸡”游戏《绝地求生:刺激战场》《绝地求生:全军出击》,无论是PC端还是移动端至今都没有拿到相关的游戏版号,只能以测试的名义上线运营。
极光大数据监测平台显示,从2018年1月以测试名义上线以来,腾讯的两款“吃鸡”手游,尤其是《绝地求生:刺激战场》表现不俗。截至今年6月份,“吃鸡”手游的行业渗透率达到18.18%,玩家规模超2亿。
拿不到游戏版号就意味着腾讯不能依靠道具内购和广告来做商业化变现,巨大的流量也就无从发挥价值。这对于腾讯来说是巨大的损失。
而作为腾讯的竞争对手——网易的“吃鸡”游戏《荒野求生》则在今年3月份之前就已经拿到了游戏版号,在道具付费和广告变现上非常不错,AppAnnie的数据显示,《荒野求生》的畅销排名近半年都在 10名左右,月流水达到3-4亿元。
游戏的生命周期有限,竞争对手又早已提前进行商业化布局,迟迟无法获批的腾讯“吃鸡”游戏却无法为腾讯游戏增加收入。
在韩庚看来,腾讯的两款“吃鸡”手游要想在短期内拿到版号难度不小,“监管层目前对这一类游戏的审批很严格,如果在测试运营阶段被盯上,那对于腾讯来说简直是灭顶之灾”。据内部人士透露,9月份新的一批游戏版号可能会下发,但主要是“单机+少量网游”,“吃鸡”手游很可能会被排除在外。
政策因素导致“吃鸡”游戏无法商业化变现,另一边最近两年腾讯的“现金牛”游戏《王者荣耀》也正在走下坡路。
目前行业普遍认为一款爆款游戏的生命周期在2年左右,诞生于2015年年底的《王者荣耀》如今已经运营2年多,虽然其月均DAU(日活跃用户数)依然保持在5700多万,但近一年来其下滑趋势明显,相比较巅峰期的9000万月均DAU,下滑幅度接近40%。今年5月王者荣耀的下载量较去年同期也减少了85%。
根据伽马数据季度流水测算,《王者荣耀》2016全年全渠道流水为68亿元,2017年全渠道流水为232亿元。虽然AppAnnie最新的数据显示,在过去的6月份,王者荣耀依然是国内收入排名最高的游戏,但在AppAnnie大中华区商务负责人张国威看来“伴随着用户数的下跌,这一数值在今年很可能会大幅下滑。”
“目前,腾讯面临的最大的问题就是营收榜前端的大批RPG(角色扮演)类和射击类游戏的营收能力出现明显下降”,中信证券的产业分析师王冠然分析称。第一季度虽然《王者荣耀》和《QQ飞车》垄断营收榜前两位,但除它们之外,腾讯再无游戏可以在TOP 5中停留的时间超过半数(半个季度),在TOP 10中停留超过半数时间的游戏也仅《奇迹MU:觉醒》一款。
据全天候科技了解,2017年,腾讯拥有大批RPG类和射击类游戏组成头部游戏群,轮流冲击营收榜TOP 5,使得腾讯整体营收能力稳定。而今年,以《龙之谷》、《天龙八部》、《穿越火线》、《魂斗罗:归来》等为代表的一批游戏,已经明显表现出颓势,难以再进入到iOS营收榜TOP 5甚至TOP 10中。
在王冠然看来,腾讯游戏Q2表现不佳很大程度上要归结于“新的爆款游戏的缺失”,当然悬而未决的政策因素也严重影响了腾讯游戏。
主动求变
腾讯游戏的疲软其实是目前国内整个游戏行业的缩影,作为腾讯游戏国内最大的竞争对手,网易游戏第二季度的表现也并不算好。
财报显示,网易游戏业务第二季度营收100.61亿元,同比微增6.7%,但游戏行业财报有平均2~3个月的滞后性(游戏内充值要等道具全部消耗完毕才能计入公司营收),真正与当季游戏营收强相关的递延收入(尚待确认的收入),网易游戏在Q2环比下降超过10%,趋势不容乐观。
人口红利的消失,被看做是过去一年中国游戏行业表现疲软的重要原因。
伽马数据发布的《2017年中国游戏产业报告》显示,中国游戏用户规模达到5.83亿人,同比增长3.1%。综合2014年至2017年的用户数据来看,中国的游戏用户规模增长速度已经处于较低的状态,游戏用户数量已经趋于饱和。
“用户增长趋近天花板,如何寻找新的增量成为了很多游戏厂商新的焦虑”,王冠然说,作为国内“拥有流量最多”、“拥有钱也最多”的巨头,腾讯面临着巨大的焦虑。
腾讯财报显示,QQ的月活用户数是8.05亿,同比下滑5.5%。微信的活跃用户数也渐趋饱和,依靠“和微信好友或者QQ好友一块开黑”的社交+游戏联动模式,可能也无法给腾讯游戏带来多少增长空间。
为了突破这一天花板,在过去的一年多腾讯游戏的尝试颇多。微信小游戏的布局就被看做是腾讯攫取流量和收入的新阵地。
自从《跳一跳》走红后,微信小游戏就迎来了爆发之势,根据微信官方的数据,目前微信平台上共有2000多款小游戏入驻,并都已开始商业化变现。
“从流量角度来看微信小游戏是成功的,但从收入角度看,几乎是杯水车薪”,王冠然说,小游戏玩家“轻度化、玩完即走、付费能力不强”的属性很难给腾讯产生大量收益。
WeGame平台则是腾讯游戏另一大野心所在。截止目前,在WeGame平台上上线的游戏有200多款,8月17日在Steam平台表现不俗的《堡垒之夜》也即将在WeGame开放测试。
虽然号称短期内没有盈利的压力,但是在韩庚看来,“从长远角度看,WeGame的盈利能力可期”,以WeGame的竞标Steam为例,其现在拥有2.91亿账户,2017年收入达到了43亿美金,为有史以来最高年度营收。
为了显示游戏大厂的担当,在今年2月份,腾讯还宣布了入局了“功能游戏”,有别于传统娱乐型游戏,功能游戏是以解决现实社会和行业问题为主要目的的游戏品类。在今年,腾讯陆续推出了《榫卯》、《折扇》、《纸境奇缘》、《欧氏几何》等多款游戏,题材涉及了传统文化和工艺类、理工类和科普类等内容。
但在商业化变现上,功能游戏相比较传统游戏要弱了很多,王冠然对此就表示,布局“功能游戏”更多是腾讯的战略布局,从收入和盈利角度来看,“功能游戏”不是解决之道。
为了应对可能的流量和营收下滑,8月2日,在腾讯移动游戏在其五周年庆典上一口气发布了下半年的20款新品手游。用腾讯游戏副总裁吕蒙的话来说,移动游戏行业已经进入了突破期,在产品、市场和用户层面,已经出现了创新玩法驱动、市场全球化及用户娱乐升级这三大重要趋势。
为此腾讯和其它厂商都需要在品类、玩法、细分领域这三个方向上不断探索和发掘,才能持续发展。
目前在成熟品类上,腾讯移动游戏正尝试通过品类融合以及玩法创新实现破局,如《穿越火线:枪战王者》加入的荒岛特训模式。
Q2财报也显示,腾讯游戏从去年开始切入的众多细分品类,如二次元品类的《零境交错》,女性向的《云裳羽衣》,体育向的《FIFA足球世界》等都在榜单上有不错的表现。而在出海层面,《王者荣耀》国际版 Arena of Valor成为中国出海手游中第一个突破千万DAU的产品。AppAnnie的统计显示,2018年上半年,在全部中国出海游戏中,《Arena of Valor》的收入排名第七,这或许能给腾讯带了一丝丝欣慰。
但这些改变能吸引多少新用户进入,又能给腾讯带来多少收入,都需要打一个大大的问号。
在经历不算成功的上半年后,腾讯游戏能否触底反弹,严格的监管环境中,腾讯游戏又该如何破局,这一切都被用户和游戏厂商们密切关注着。
(应采访对象要求,文中韩庚为化名)
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