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一次国际大赛的淘汰经历,为什么会在日本引起这么大的反响?
5月12日凌晨,《英雄联盟》季中邀请赛(MSI)的小组赛赛程全部结束了。
日本赛区LJL的代表战队——DetonatioN FocusMe(简称DFM)最终以2胜4负的战绩名列C组第三,没能成功晋级。
淘汰带来的不甘难以回避。比赛结束后,DFM上单选手Evi在接受采访时红着眼眶向观众90°鞠躬两次,深表歉意与感激。
日本官方直播间里的解说也一度哽咽,掩面调整情绪后才用一连串尬笑掩盖此前的压抑。
好在网友们的态度足够暖心,他们聚集在推特评论区,不停为选手加油打气,其中出现最多的一句是“お疲れ様でした!”
老二次元大概都知道,翻译过来的意思是“辛苦了”。
众所周知在电子竞技领域,“菜”是多年来根植于玩家心目中的原罪。
而之所以选择将宽容和理解给到DFM,原因在于作为往年常在国际赛场上一轮游的“气氛组”,这支战队成为了本次MSI小组赛阶段最大的一匹黑马。
小组赛六场比赛,DFM全部打得有来有回;期间不仅让北美豪门C9阴沟里翻了船,就连上届全球总决赛冠军DK,也差点败在他们的手下。
纵观整个LJL的历史,这是头一回取得这么好的战绩,类比到传统体育,基本与国足打进了世界杯,还差点从死亡之组出线了无异。
目睹自家主队如同磕药一般的反常表现,日本观众们简直乐疯了。
他们不仅在比赛期间为DFM队员创作了茫茫多的应援作品。
热血澎湃之余更是四处奔走相告,一度将相关词条多次顶上日推热搜排行榜。
放在国内,这得是世界大赛夺冠才能享受到的待遇。
一次国际大赛的淘汰经历,为什么会在日本引起这么大的反响?
吃瓜群众要想弄清楚其中的脉络,事情大概得从LJL(英雄联盟日本联赛)的发展历程说起。
1
在本次MSI日本官方直播流的解说录像中, “七年”是一个出现频率很高的词汇。
之所以老被解说挂在嘴边,大概是因为七年前的2014年,正是LOL职业赛事扎根于日本的原点。
彼时的魔王Faker刚刚拿到第一个全球总决赛冠军,天才少年Uzi也才在世界赛舞台上初出茅庐。LOL伴随着职业赛事版图的扩张红遍全球,而日本,却还基本处于没有怎么开发的一片蛮荒。
没有成规模的观赛受众,没有稳定的官方职业赛事,甚至没有属于自己的服务器。玩家大多数都流离在美服,只能一边看着聊天窗不断弹出的陌生文字,一边顶着高ping与“本地人”同场竞技。
虽然游戏条件相对恶劣,但期间依然有不少高玩在外服打出了名堂,除了文章开头提到的Evi以外,后来被誉为日本Faker的Ceros也是其中最具代表性的人物之一。
Ceros是日本最早的一批美服王者,也是最早的一批职业选手;2013年初,一群高手以他作为核心组建了一支名为FocusMe的战队。
不久后战队接受了DetonatioN的赞助,便更名成为了如今在日本掌控雷电多年的DetonatioN FocusMe(DFM)。
所以单从人才和俱乐部方面考量,日本起步严格意义上并不算太晚,可在当时,日本本土针对电子竞技的配套行业资源却长时间没有跟上。
职业战队除了一个由明基赞助的JGC超级联赛以外,基本没有什么正儿八经的比赛可以打。
选手用爱发电久了,长时间找不到上升渠道,原本不多的参与者,也在这个过程中流失掉了不少。
这种姥姥不疼舅舅不爱的情况一直持续到2014年2月,英雄联盟日本联赛——League of Legends Japan League(LJL)正式成立。
伴随拳头官方入场,日服即将开设的消息也随之传来,许多人因此坚定了从事职业电竞的决心,此前在夹缝中求生存的日本LOL,也终于算是迎来了新的生机。
只不过照本宣科搭个架子容易,如何让LOL在这片MOBA鲜有涉足的土地上健康地发展下去却是个大问题。
对于彼时新生的LJL,以及踌躇满志的电竞从业者而言,他们所面临的挑战到这才刚刚开始。
2
“橘生淮南则为橘,生于淮北则为枳”,这句话出自《晏子春秋·杂下之六》,常用来比喻环境改变,事物的发展也会随之改变。
虽然日本是东亚游戏产业最为发达的地区,理论上拥有庞大的潜在受众。但事实上在职业联赛落地后的几年里,日本LOL职业电竞的发展却并没有想象中那么顺利。
用现在的视角来看,原因更像是来自多方面的连锁反应。
比如前些年,我们曾在一篇文章中聊过的法律法规问题:
根据日本消费者厅执行的《景品表示法》规定:经营者为了促进商品销售而提供的金钱或物品都视为奖金,奖金上限是10万日元(约6000元人民币)。
而作为电竞赛事的核心载体,游戏恰好又属于其规定的“商品”范畴。
这直接导致在该项条例的约束下,许多电竞赛事的奖金规模都没有办法做到很大。许多本土职业玩家也更加倾向于出走海外,追求更好的待遇。
期间比较有名的例子莫过于《坦克世界》2016年在日本举办锦标赛,为了制造噱头,主办方甚至将女优纱仓真奈的一条胖次作为冠军奖励。看似角度清奇,但背后也夹杂着对现实的妥协与无奈。
缺乏奖金的吸引,间接导致了市场反馈下滑。再加上日本地区本身具备长时间的游戏文化沉淀,玩家经过平台(主机,街机,手游)与类型(RPG、ACT…)的逐层稀释,最后能够入坑LOL的更是十不存一。
而市场规模的受限,又反过来导致拳头早期对于联赛的投入偏向保守,像最初的LJL只有四支队伍,全程挤在非常狭小的场馆里打比赛,观众只能在演播厅外站着围观,体验上与同期的其他赛区可谓一个天上一个地下。
经济基础决定上层建筑,生态底子的薄弱直接反馈到成绩上,便是世界赛的连环拉胯。
从2015年开始,拳头就为新晋赛区开放了全球总决赛的外卡晋级渠道,LJL连续两年都派出最强战力DFM,结果却都无一例外地被淘汰出局。
拿不到成绩,自然缺乏流量曝光,没有流量曝光,市场反馈就越不积极……一连串的蝴蝶效应无限套娃,日本LOL多年来不温不火的怪圈,也就这么形成了。
3
当然,好消息还是有的。比如相较于电子竞技,期间拳头在游戏本身上的建树反倒是先出圈了。
一个标志性的事件是2016年3月1日,《英雄联盟》日服正式上线。
为了给玩家提供优质的游戏体验,拳头本地化运营团队花费了不少心思,尤其是角色配音方面,官方几乎把当时日本绝大多数的一线声优都邀请了个遍。
比如璐璐的配音演员悠木碧,就曾经出演过《魔法少女小圆》中的女主鹿目圆。
爆破鬼才吉格斯,则是由《东京食尸鬼》中金木研的配音者花江夏树担任。
这些都是动漫爱好者耳熟能详的角色,自然也就阴差阳错地戳中了国内ACG玩家的下怀。
以至于那段时间,国内的老二次元大量出征日服,最终导致日服环境长时间堪比国服新区,经常出现一场比赛下来全是中国人的滑稽场面。
前段时间《英雄联盟手游》在日服开启测试,上述剧情几乎又原封不动的重演了一遍,可见近年来国内玩家对日本队伍总是有股莫名的亲和力,想来也不是没有道理。
而在竞技实力方面,LJL同样秉承了日本近代刻入民族基因的谦逊好学。尽管长时间处于落后状态,但其实从未放弃过进步和追赶。
早年日本联赛没有与全球赛事接轨,环境相对封闭。为了走出舒适区,DFM就经常充当“外交大使”的角色。
比如他们曾经在韩国的次级联赛NLB一轮游:
也曾在2014年的Chinajoy上被国内豪门iG花式教育:
虽然大多情况下都是担任挨打的背景板,但屡败屡战背后,也不难看出他们拥有不安现状,力求与世界一流强队比肩的决心。
后来随着韩援出海浪潮来袭,LJL也学会了与时俱进。许多来自韩国的明星选手与教练被吸纳进联赛,为LJL带来先进赛训体系的同时,也极大程度拔高了联赛本身的竞技水平。
而这一切带来最直观的反馈,大概就是LJL在近年来国际大赛的战绩——不至于一飞冲天,但不可否认的是他们的确在一点一点地变强。
最具代表性的里程碑事件发生于2017年7月,在拳头举办的洲际赛中,LJL以总比分三比一击败了此前在国际舞台上一直表现不错的GPL(东南亚),斩获冠军。
而一年后2018年S8全球总决赛,DFM又在入围赛阶段通过加赛战胜巴西代表队KaBuM,成功晋级第二轮,创造了LJL在全球总决赛历史上的最好成绩。
尽管这些成就对于坐拥两座全球总决赛冠军奖杯的国内观众而言,多少显得有些不值一提,可每当赛区代表队实现突破,日本观众都会给予这些“英雄”们近乎于夺冠般的礼遇。
没有一场胜利是理所应当,每一场胜利都需要燃烧一切去拼命争取,从2014年创立至今七年,LJL就是这样一步步过来的。
4
往后两年,V3与DFM分别代表LJL参加了一次全球总决赛,结果双双被入围赛绊倒,一切仿佛再度回到原点。
直到今年7月,此前由于疫情原因停办一年的MSI季中邀请赛复赛,拳头官方取消了此前频频绊倒外卡赛区的入围赛阶段,DFM这才得以首次进入国际大赛的正赛阶段。
至于接下来的一切,基本就跟文章开头所描述的一样了。
其实纵观DFM的冰岛之旅,留给人的印象更像是一个结构完整的热血故事,有低谷,有青春,有逆袭,也有用来沉淀情感的遗憾。以至于在不少网友都将这段经历称为“五月最燃新番”,在玩家之间广为流传。
另外有意思的是在MSI开幕前,拳头让每支参赛战队挑一首歌作为自己的主题曲目,而DFM选择了一首Lisa的《红莲华》:
其中有一句歌词,中文翻译过来是这样的:
无论如何也不能抹去的梦想和无法停止的此刻
如果是为了谁而变强的话
无论多少次我都会站起来
如今看来,日本《英雄联盟》的故事或许就像歌词所说的一样,熬过不甘与遗憾,总有一天能看到希望。
看到希望,说明距离下一个目的地也就不远了。
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