在视频中,Gautam Babbar认为作为一个有2000万全球用户的产品,CSGO在过去的九年里不断精益求精,不断完善自己,目前成为目前世界上在线玩家人数最多的几个游戏和用户的反馈不无关系。在谈到Valve是如何听取用户意见的时候,Gautam Babbar表示Valve更多的时候会通过及时推出新的升级包来进行积极反馈,而选择不和用户交流那是基于避免信息混淆的考虑,他说:
“Valve在过去一直都秉承着自己独有一套沟通方式,那就是少说多做。我们会经常浏览各大主流CS:GO社区,倾听反馈,但是我们也一直在避免和用户产生直接的对话,这样做的目的是为了保证信息简洁明了,不被过滤。因为如果一旦我们和他们产生互动,用户和用户之间的对话将不再发生,他们转头会把所有的意见和建议都向Valve倾泻,这样一来信息就会发生混淆,迷失重点。所以作为Valve来说,我们要做的就是抓住要点,然后对症下药,尽快拿出解决方案,并在游戏中通过升级包的方式向用户进行反馈。另外一方面,我们认为在这种情况下展开对话也解决不了问题,并不能让用户感到开心,最好的方式就是尽快将他们的反馈付诸于行动中。”
“同时,在一些有必要的对话中,我们尽量不给于承诺。因为随着Valve工作或者社区需求优先级的调整,我们的工作优先级也会调整,有些项目不一定能按时完成,这就会对Valve和社区之间造成信任危机。所以为了避免这种情况,我们一般情况下不会做出进度上的承诺。l”
接下来,Gautam Babbar谈了Valve是如何运用数据分析来对游戏开发做好支撑的,他说:“Valve动用了大量的资源来分析用户的游戏习惯,比如他们的购买武器的习惯,选图习惯,游玩游戏的习惯等等,然后我们再通过Valve的分析中心对这些数据进行分析,然后尝试向用户推送让他们感觉更好的游戏体验。比如在CSGO刚发行的第一年,游戏人数在游戏发行几个月之后出现了大面积的流失,我们在分析了数据之后发现是因为用户的游戏体验太差导致的。所以我们对手上的工作进行了优先级调整,并把官方匹配这个游戏模式的调整放到了第一位,在我们调整了之后,更多水平相近的人被分配到了一起游玩,炸鱼的现象也不再发生,游戏体验上去了之后,自然玩的人就又多了起来。”