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刚从美国回来,时差还没倒过来呢,一开电脑就发现了一个好消息:《Darkest Dungeon(暗黑地牢)》打折了,史低!随着最新也是最后一部DLC《Color of Madness(癫狂色彩)》的发售,《暗黑地牢》也提供了一波本体的打折优惠:三折23块钱。
整合全部DLC的“祖先版”现在也是半价优惠,只要83元。STEAM版支持简体中文,优惠将于周五凌晨结束。
不过等等,买之前,且听威廉一言。这是一个让硬核玩家爱不释手的神作,这是一个让休闲玩家想要自杀的泥沼。买之前千万想好。记不记得我之前说过的黑魂初代?嗯,这个游戏可以提供给你比黑魂初代还要纯粹、还要极致的“崩溃式”体验,欢迎前来一战。
自从From Software的《恶魔之魂》而始,游戏圈掀起了一波轰轰烈烈的“魂”化大潮 —— 这是以暗风格、高难度、强惩罚为核心设计理念的“复古”思潮。威廉觉得这是好事,因为这代表玩家们(尤其是中国玩家们)对游戏的深度有了更高的要求 —— 有了更高的要求就代表有了更高的鉴赏力。
而《暗黑地牢》,就是这样的设计语言下,回合制领域的“魂”系代表作,拥有丰富的重复可玩性,并可以给玩家极高的智力成就感。我觉得,它的难度要高于所有“魂like”的动作RPG游戏!因为,无论是黑魂、血源还是仁王,网上都有大把的图文攻略和教学视频提供手把手的育婴式指导。
即使你是一个手残+剧情党的休闲玩家,只要照章办事,一步一个脚印地按照攻略打,不断尝试之下,“魂like”ARPG也并不难。但是,《暗黑地牢》是一个你即使看了攻略也没有卵用的游戏 —— 就算你把网上的攻略全部滚瓜烂熟地背下来,该死还是死,该崩还是崩。刺不刺激?相不相信?我说的都是真的。
《暗黑地牢》之所以在众多以难度著称的游戏中脱颖而出,除了独特的叙事、美术和音乐内容之外,最核心的原因就是,它在魂类设计的基础之上,还整合了另一大广受欢迎(痛恨)的游戏机制 —— Roguelike。所谓“Roguelike”,即是角色扮演分类下的子机制之一,强调由程序生成的随机关卡、回合制战斗和角色永久死亡,这个机制设计源自1980年的电子游戏《Rouge》,也是Roguelike这个名字的由来。
在《暗黑地牢》中,你扮演的“领主”从祖先处继承了一座位于“哈姆雷特”镇的哥特式豪宅,在信中,先祖提到了他不慎在宅邸之下挖开了通往无尽深渊的传送门,扭曲的恶魔和怪物从中汹涌而出……
游戏的目标即是通过管理哈姆雷特镇(建造、升级、采购),你可以招募各个职业的“英雄”到你的麾下,并从中选出四人小队,控制他们对豪宅和周边区域进行探索,试图破解这个笼罩你家族的邪恶诅咒。
探索过程中你遭遇的每一个“地牢”都是由程序完全随机生成的,地牢中发生的事件、遭遇的敌人、获得的宝物,都完全无迹可寻,照本宣科的攻略也自然无从谈起。这个过程由横版卷轴的形式展现,战斗则是按回合制进行。
提起回合制战斗,大部分玩家可能都会联想到散漫、轻松、容易的点击式战斗。《暗黑地牢》绝对会让你对“回合制”产生不同的理解。游戏的战斗设计非常残酷无情,难度极高。
敌我双方的数值差距极低,甚至在某些情况下远高于我方。并且,战斗中极少出现“必然事件”:不光暴击、命中和闪避难以预估,连伤害值都是区间化的。所以,往往1点伤害或1次暴击,就能改变整场战斗、甚至决定一个角色的生死。
因为在Roguelike游戏中,角色的死亡是不可逆的。也就是说,你随时可能永远失去一个精心培养许久的核心英雄。更重要的是,游戏中完全不存在S/L的概念,所有进度即时保存和更新,结果一旦产生即永久留存,无法通过读档改变。
并且,除了极高难度的随机战斗之外,《暗黑地牢》的“魂系Roguelike”设计还不止于此:
注意到我在前面的“英雄”两个字上加了引号吗?因为你招募的其实只是一些散漫的流浪者和绝望的冒险家 —— 他们不是全套神装的三转剑圣,也不是毁灭专精的高阶魔导。他们每一个人的表现和成长,都在一定程度上不可预估。
《暗黑地牢》的不可控性不止于程序随机生成的地牢和敌人,更包括了战斗过程和英雄本身。制作这个游戏的独立工作室Red Hook别出心裁地在Roguelike的核心理念上加入了几个“毒具匠心”的设计:地牢亮度、压力值、角色怪癖。
首先,伸手不见五指的暗黑地牢之中,你的火把亮度直接影响了英雄的战斗表现(有的人擅长在光明中战斗,有的人却反之)。而且,如果你的火把黯淡的话,还会增加被怪物突袭的机会,导致阵型大乱(阵型在《暗黑地牢》中非常重要,相当于MOBA游戏中的前排、中排和后排)。
由于每次探索可以携带的火种都有限,所以,如果你一个不留神没注意给火把“添柴”、或者火把耗尽的话,可能就是人死团灭的结局。这相当于给已经备感艰难的探索过程又增添了一个变量。
阴暗的环境也会给人压力 —— 每个英雄都会有一个200点的“压力槽”,会随着对地牢的深入,面对各种不可名状的恐怖怪物(有的怪物甚至就是专门为造成压力而设计)之后,英雄的压力会直线上升。
压力满100点,英雄就要面临“折磨”,可能会变成神神叨叨、表现不稳定、甚至捅队友一刀的神经病,但也有一定几率展现高尚的英雄品质,带领队伍走向胜利。压力满200点,英雄会被吓出心脏病,直接进入濒死状态……就算你在九死一生之际把受到惊吓的英雄从鬼门关门口拉回来,他也很有可能大病一场,或从此留下无法愈合的心理缺陷。
这个缺陷即是“角色怪癖(Quirk)”。从一般的嗜赌到严重的胆怯迟钝,每一个角色都会因为各自独特的经历,不可避免地在提升等级的时候发展出不同的性格缺陷。像林克这种德智体美劳全面发展的三好学生,在《暗黑地牢》里是绝不存在的。
当然,人会有缺点,也会有优点。每次升级的时候会出现什么,完全随机……如何审视和权衡这些对战斗产生负面或积极影响的性格因素,也是这个游戏的Roguelike元素中最有趣的一部分。一个枪法神准、但酗酒爱财的盗贼;一个力大无穷、却胆小怕事的老兵,不需要什么曲折剧情来铺垫,这些深刻的“平凡英雄”形象,就这样通过这种人无完人的表达形式跃然纸上。
不过也不用担心,《暗黑地牢》中的角色生死虽然不可逆转,但一些小毛病还是可以通过疗养院等设施进行祛除的,而对于冒险带来的压力,也有多样化的设施用来给英雄们解压。哦,说到解压,这里还有一个Roguelike设计 —— 你的英雄进了妓院、赌场、教堂之后,可能会不愿意出来或者离家出走……继而打乱你接下来的全盘部署:“不好意思老板,我再陪翠花聊会天,这局你先找别人吧啊!”
总的来说,《暗黑地牢》是我这几年玩过的最有性格、最有态度的回合制角色扮演游戏。它完美结合了魂类游戏压抑绝望的游戏语言和Roguelike游戏花样百出的未知感,营造出了一种在不断的权衡中取舍进退的高难度玩法。
它完全没有章法攻略可言,也丝毫不照顾玩家追求完美的诉求,给人的感觉虽然一直很压迫、很“不舒服”,但也更有挑战的乐趣和因此而来的巨大成就感。另一方面,优秀的美术和音效也让这个基本全程都在用钢笔画进行演出的独立回合制游戏出人意料地具有节奏感和史诗感,高度统一的艺术性让人着迷。
我个人最喜欢那个低沉、磁性、略带疯狂的旁白 —— 也就是你的祖先 —— 在游戏中对你的各种行动决策进行的点评和解说。咬文嚼字的中古用词配上那种洞悉世情的沧桑哲思,真的太有味道了。“Remind yourself that overconfidence is a slow and insidious killer” (时刻提醒自己,自负会在不知不觉中将你慢慢置于死地。)
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