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《绝地求生:大逃杀》号称战术竞技型射击类沙盒游戏,即不同玩家可以在游戏中体验到不同的乐趣,战术乐趣、射击乐趣、竞技乐趣、高自由度的乐趣。因此,不同类型的玩家可以自己决定自己在游戏中的玩法和体验,从而开展不一样的故事。
不同玩家类型的游戏乐趣
之前在网易工作时参加过一节枪击用户研究沙龙,用户研究一般会将枪击游戏玩家分为以下四类:高端枪击玩家、对抗型玩家、杂食型玩家、社交型玩家。我觉得这个分类也非常适合PUBG玩家的分析。
1、高端枪战型玩家大部分是FPS硬核玩家,他们体验过不同种类的枪击游戏,可能包括《彩六:围攻》、CSGO、CF等等,他们有高超的枪击水准和战略思维,所以在PUBG中的乐趣主要来源是“获胜”,即提示玩家“大吉大利,今晚吃鸡”的时刻是他们玩PUBG所追求的,辅之是体验与其他枪击游戏不同的乐趣。
2、对抗型玩家即喜欢竞技类、对抗类的玩家,他们喜欢的游戏类型包括Moba类、格斗类等等,享受游戏中与其他玩家正面交锋的快感和刺激感。在PUBG中,他们的乐趣点在于遇到其他玩家,和他们正面交锋的时刻所带来的体验,游戏乐趣来源聚焦在与其他玩家的对抗上。
3、杂食型玩家,即什么游戏都玩的玩家。他们玩当下热门的游戏,品类不限。在PUBG中,他们的核心追求是体验以前别的游戏前所未有的东西。他们的核心目标不是“吃鸡”(因为笔者本人就是这一类玩家,深有体验),而是体验其他游戏中没有的玩法。
他们甚至不在乎自己有没有杀人,他们的目标只是尽可能地在游戏中存活更久的时间,发现前所未有的东西。
4、社交型玩家,这类玩家希望通过PUBG达成社交目的,游戏对他们而言就是一种社交工具。他们的乐趣不来自游戏本身,而是来自于和亲朋好友在游戏中的交互。这种玩家只要游戏中好友流失,自己也会失去兴趣。
一、不同设计满足不同需求
游戏的玩法规则
规则简单:
PUBG玩法规则十分简单,本身大逃杀游戏题材非常刺激新颖,选自日本很火的恐怖电影《大逃杀》,游戏的规则为一百人存活到最后的一个获胜,没有传统枪战游戏的进攻方防守方,和复杂的场景规则。不管原先是否为枪战玩家,在这个游戏中都能轻而易举地上手,普适性高。对抗型、杂食型、社交型玩家对规则的学习成本低,自然而然地容易接受这个游戏,从而发现游戏的趣味性。
获胜几率低:
游戏本身的规则也决定了游戏挫败感的减少,一百个人只有一个人或一个队伍胜利,意味着失败是常态,吃鸡才是偶然。所以即使玩家本身非硬核FPS玩家,在这个游戏中体验到的挫败感也不会很强。而高端玩家可以在游戏中获胜时体验到前所未有的成就感。
这也给游戏设计者一个启发:过去对抗型游戏总是在追求绝对公平,做到50%对等的胜率,其实不是必要的。在玩家知道胜负概率不对等的情况下,他们的挫败感会降低,成就感会提高。
玩法多样:
只要为最后一个存活就可以吃鸡,无论人头数。这就造成了很多类型玩家不同的玩法,以至于有“伏地魔”、“老阴逼”等的诞生。高端玩家可以运用谋略和高超的技巧存活到最后。
杂食型玩家希望在游戏中尽可能的存活下来,可以选择不正面对抗,不断地跑毒圈、躲藏。对抗型玩家不在乎最终游戏结果,可以遇到人就刚。社交型玩家可以一直紧追队友,听从指令。于是在这对局中不同类型玩家都能体验到自己追求的乐趣。
而杀人后掉落盒子的机制则是给高端玩家和对抗玩家的奖励机制,也是一个很好的鼓励机制,不让玩家白白刚枪。
组队玩法:
组队中即使玩家死亡,队友存活到最后依旧可以吃鸡。同时中枪倒地时队友可以扶起。不对队伍中职业的配合、队友的默契等等做过高的要求。所以可以满足社交型玩家在游戏中的乐趣,不会因为技术不好被嫌弃,导致影响社交。
《守望先锋》对队伍职业配合非常高,以至于某些玩家就得委曲求全玩自己不喜欢的职业,而且只要一个玩家比较坑必然会导致队伍的失败,社交型玩家在其中毫无乐趣可言。于是OW在出了天梯之后造成大量非竞技型玩家的流失。
社交玩家在吃鸡中即使死亡也可以继续OB模式观看队友操作并保持交流,队友存活时自己也可以获胜,由于没有职业配合的要求,自己的死亡并不会给队友造成太大的影响。同时,螺旋仪和语音功能也方便队友告知敌人位置,让非高端玩家快速学习成长。
二、节奏控制
采用毒圈层层逼近:
游戏采取陆续缩毒圈的方式,让玩家产生放松-紧张-放松不断循环的状态,曾经在国外游戏制作者的视频课程《Extra Credits》中了解到,这种起伏的状态最容易使玩家产生心流,任何类型的玩家都容易沉浸其中,且一局下来又不觉得疲劳过度。
采用空投吸引火力:
空投里往往有更好的资源,因此利用空投的设计吸引有意争夺资源的玩家开战,丰富游戏的对抗形式。刚枪型玩家更容易找到战场,而高端射击玩家也有了成长的余地继续提升竞争力。
三、超高自由度
超大地图:
相对于其他FPS游戏,PUBG的Erangel岛非常大,玩家可以选择不用在一开始就正面交锋。满足一些杂食型玩家体验和进步的空间,不会因为游戏门槛过高而流失,同时游戏过程在收集装备中轻度成长,给RPG型玩家熟悉的游戏体验。
同时给予高端玩家部署策略,包括选择枪支器械、配件装甲、掩体视野的机会,以便在毒圈缩小的时候在毒圈边沿给其他跑毒玩家当头一击。当然,对抗型玩家也可以选择“学校、监狱、机场”等资源丰富的地方,拿起“平底锅”直接开刚,也不失为一种乐趣。这些都是其他大部分枪战类型的游戏满足不了的。
丰富真实的场景:
丰富的场景设计给玩家带来真实的沉浸感,有各种各样的建筑、植被、地形,玩家可以在陆地跑、在空中飞、在水里游,给各种玩家丰富的游戏体验。杂食型玩家在其中也很有探索的乐趣。丰富的灌木和草丛带给非对抗类玩家躲藏、伺机待发的机会。
多种载具:
PUBG中有丰富的载具系统,光是吉普车就分为布顶、敞篷、铁皮三种,属性各有不同。玩家在跑毒圈或移动时有载具代步,解决地图过大造成的问题的同时,丰富游戏的多样性。
对高端玩家有更多的能力要求,如驾驶能力,而车辆设置副驾驶和其他座位,方便社交型玩家搭车而不会坑队友。杂食型玩家也可以在游戏中体验到驾驶各种载具的乐趣。对抗型玩家甚至可以开车撞死其他玩家,产生非常刺激的心流。
多种装备:
多种枪械、多种配件、多种防具和多种治疗药品使得游戏体验更加丰富真实。枪械包括近战类如手枪、中远程的M4、SCAR、远程的98K等,同时可以搭配不同的配件如子弹袋、红点、倍镜、握把、消音等,配合普通射击、腰射、开镜满足高端玩家不同的操作和打法,丰富了游戏的游戏性。
由于有倍镜的存在,玩家可以自由选择在0-1000米的距离作战,对抗型玩家、高端玩家、普通玩家都有选择的余地。
高随机性:
随机航线、随机刷毒圈、随机爆破、随机刷装备,取胜可靠运气成分。多种随机选排列组合,每一局的情况都有所不同。玩家失败也不全是因为实力,所以没有造成那么大的挫败感。相反,非高端玩家可能由于运气成分存活到最后天命圈,获得巨大的成就感。
游戏设计不足
作为一个沙盒枪击游戏,PUBG没有改造战场的功能,我认为这是《堡垒之夜》在欧美感超PUBG的主要原因。《堡垒之夜》加入了破坏建筑和打造战斗场景的功能,给了高端玩家更多的战略空间,也给杂食型玩家(里面包含沙盒玩家)一个更高自由度的游戏体验。希望PUBG可以考虑加入改造战场的功能,提高游戏的自由度和可玩性。
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