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E3已经结束了有一段时间了,E3后遗症还在蔓延发酵,《鬼泣》系列最新作《鬼泣5》预告片中老年但丁出场的那一瞬间点燃了各路吃瓜群众的双眼和内心,让人不禁怀念起了曾经没日没夜练习连招的那些夜晚。
《鬼泣》的诞生来源于一个巧合。1998年卡普空正在筹备《生化危机4》的开发,这个任务落在了卡普空第四开发部和当时籍籍无名但才华横溢的神谷英树身上,最开始的想法是通过“生物技术”来打造一个有超能力的战士,但这个想法被当时第四开发部部长三上真司所否决了,但三张真司也提出建议,可以将这个元素摘出来单独做一款游戏试试。这一试,就试出了一款“神作”。
来源于文艺复兴时期意大利诗人阿利盖利·但丁的姓氏让这个看着像非主流杀马特的酷炫小哥瞬间沾染上了一层神秘色彩。
但丁是人魔混血,父亲是传奇恶魔斯巴达,整个游戏剧情就围绕着但丁的魔界血统,魔王,以及被但丁称为“鬼泣”(Devil May Cry)的事务所所进行。
剧情十分老套,大致上是魔王想利用美人计(翠西)将但丁骗下魔界杀掉,然而奈何主角魅力值爆表,翠西被策反,魔王被反杀。就是这么一个以目前眼光看来十分老套的剧情在当年卖出了整整216万份的惊人数字。
半路杀出个程咬金,《鬼泣》的突然起势让卡普空顿时感觉捡了一个宝贝,在《鬼泣1》发布不久,公司就开启了续作的研发计划,令人出乎意料的是,由于公司内部的权利斗争,这一次的开发任务并没有交给神谷英树以及第四开发部进行,而是交给了第一开发部。
这里插一个题外话,神谷英树这个人具有极其强的创造能力,《鬼泣》《猎天使魔女》《迷之魔界村》等等优秀作品都由他一手打造,但他却从来没有参加过任何一款续作的研发。
开发一款游戏大作,再将其交给他人仿佛成了他开发流程的一部分,这其中的原因有很大一部分归结于公司层面的权利斗争,而还有一小部分原因可能得归结于他自己对于游戏的执着吧。
咱们接着聊《鬼泣》。续作给了第一开发部,可实际上上市的作品并没有想象当中卖座,170余万份的销量不能说糟糕,但也仅止步于此,然而口碑上的下滑却是卡普空不想见到的,相较于《鬼泣1》,《鬼泣2》的剧情更加老套酸牙,但丁的形象从油腔滑调幽默帅气的游侠变成了扑克脸冰山,一下子就距玩家以千里之外。
最严重的问题是神谷英树在《鬼泣1》创造了一个非常庞大的世界,埋藏下了很多伏笔,这些在《鬼泣2》中完全没有得到展现,这也是为什么鬼泣系列在2代口碑遭到断崖式下滑的原因。
《鬼泣2》的失败并没有让卡普空放弃,在总结了经验教训之后,重新将续作的主导权交回给了第四开发部,目的就是要做一款最优秀的《鬼泣》作品,神谷英树的离去让众多玩家不仅有些遗憾,所幸剩下的制作人员并没有辜负神谷英树曾经留下来的伏笔,这些伏笔都在《鬼泣3》中成为了剧情不可或缺的闪光点。
《鬼泣3》的战斗系统是这一代的最大亮点,战斗系统中最出彩的莫过于“风格”系统,4种风格系统侧重于不同的战斗倾向,攻击,闪避,枪战,防守等等,玩家通过切换风格来施展出不同的华丽招数,首先从视觉享受和打击感上就满足了大部分玩家;
另一方面,风格切换对于硬核玩家也十分友好,通过练习,熟练掌握风格切换的玩家甚至可以对怪物进行无伤连击,难度区间非常广泛,可以说光平一个风格系统,《鬼泣3》就完成了对于整个游戏的难度平衡。
230W份的销量超过了初代《鬼泣》,虽然说这份成绩并不是那么耀眼,但对于当时的卡普空而言,已经足够了,挽回用户口碑,维护《鬼泣》这一IP的目的也已经达成,《鬼泣3》可以说非常成功。
《鬼泣3》成功并不仅仅依靠剧情的衔接和强悍的战斗系统,技术的发展也是一大功臣。动作捕捉系统和动态场景镜头技术让《鬼泣3》的起跑线就领先他人一步,卡普空对于新技术的应用相比任天堂的“枯萎技术的水平思考”有着极大的不同。
在《鬼泣3》的基础上,《鬼泣4》也应运而生,4代鬼泣最大的不同是重新采用了双主角设定,并且将但丁的戏份缩小了大半。游戏围绕着但丁的侄子尼禄来进行,拥有恶魔之手的尼禄和但丁有着一脉相承的血统,但性格却截然相反。
4代当中但丁完全变成了一个中年油腻大叔的形象,曾经的幽默也进化成了恶趣味,和尼禄呆萌的形象形成对比。这一代从一定程度上和前三代产生了割离,《鬼泣》世界在这一作也逐渐被打磨成型。
我们现在重新来看一下《鬼泣5》预告片中但丁面容扭曲的笑容吧,期待一下这个大叔接下来给我们带来的惊喜。
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