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随手打开游戏,看了一下游戏时间,竟然已经有4位数了,不禁感叹,到底是怎么回事,让小编不知不觉的沉迷这么长时间。还记得小时候,一款游戏能玩上1小时,就感觉非常漫长了。或许是因为当时并没有存档功能,也可能是因为机能受限制,理由很多,硬件软件的问题都不少。
但现在的游戏呢?单个游戏消耗玩家100小时都已经非常常见,又是为什么会让人们沉浸这么长时间的呢?
早期对时间消耗比较大的,一般是格斗、飞行射击等类型的游戏。当时的主流设备是街机,人们下班了,下课了。就花上几块钱,和认识的、不认识的人们玩玩游戏,搓搓招。玩游戏的理由也很多:谁输得请饮料;谁输得请晚饭。
格斗游戏就简单,节奏快,几分钟结束,所以最受欢迎。虽然目标是有的,但本质上都是渴望玩一盘游戏,放松一下身心。没有人愿意一直输。在这种环境下,不愿意输的人,只好独自一人到街机厅,花更多的钱,买更多的游戏币,反复练习,以期望在后续的赌局中能获得胜利。
当年的格斗游戏系统也较为简单《街头霸王》甚至还没有加入必杀技,简单的轻、中、重分类,不到20个人物,就能让一个玩家沉迷数月,废寝忘食的练习。后续获胜,让对方请自己喝饮料,让对方请自己吃晚饭的时候,总感觉心里和灌了蜜一样甜,飘飘然。
游戏厂商需要增加玩家的黏性,让玩家花更多的钱去玩游戏,而只有玩家花更多钱玩游戏,街机厅店主才能靠这个游戏赚回更多的钱。考虑到设备的损耗,游戏还必须做到,少而多的投入,而不是少而少的硬币投入。
增加玩家的续命次数,减少玩家的单次游戏时间,变向提高时间收益。这就是当时的制作思路,玩家通过相互之间的竞技,获取一定程度的收益,中间需要的是玩家花大量时间来练习。胜利的好处是一瓶可乐或者是一瓶红茶,人们却能往游戏机里投入几十,甚至是上百的纸币。这就是最初的成就感来源吧。
后来接触的是主机型的游戏。买一台小霸王,插一个百种游戏合一的卡带和亲戚朋友一起,一个一个游戏的通关过去。当时消耗我们时间最长的,就是洛克人系列的游戏。在那个年代,并没有像现在这么发达的搜索系统。
很多人家里甚至连电脑都没有,少数家庭拥有电脑,但也还是使用着拨号上网,想要流畅的端游体验,大多需要去网吧等。故当时端游流行的面积不大,还是以街机和主机为主。小伙伴们没有攻略,也没有前人经验。过每一个关卡,打每一个BOSS,都需要反复尝试。
游戏本身也没有什么提示,碰到陷阱又是即死,盗版卡带也没有攻略书。为了研究如何使用自带的小狗滑板、E罐等,小伙伴们常常要聚在一起讨论。在成功攻略游戏的一瞬间,大家都会开心得睡不着觉,上床之后还在讨论游戏的过程。
这时候的游戏,目标还是为了让人们觉得主机物超所值吧。虽然购买盗版卡带或许在现在人眼里是不值一提的小钱,但是在那个年代,每个月的零花钱还不到5元,而小伙伴们需要凑齐5元的卡带钱,也是需要很大的决心。
而游戏难度高了,让我们在里面花费的时间长了,变向的不就是让我们觉得,你花的钱很实惠,这个游戏能玩这么久不吃亏吗?且小伙伴们通宵研究,成功通关。可能还会为此吹嘘上一两个星期,现在也难以回忆起十几年前玩这些游戏的感觉了。
后来是《魔兽世界》等端游。在2003年左右,《魔兽》类型的游戏进入了我们的视线,家家户户也都有一定的资金,小伙伴们偷偷用父亲弄来看股票的卧式电脑,一起玩起了端游。或许在现在人眼里,《魔兽世界》的建模等都已经跟不上时代了,但是在当年《魔兽世界》登陆大陆的时候,精美的画风,华丽的特效确实吸引了很大一批人。最大的问题是时间收费。
小伙伴们和家里达成协议,我们成绩达到100分的时候,零花钱不要了,你给我们买点卡、月卡等。考虑到对孩子的成绩也有激励作用,且用一次成绩换收费卡,确实也很划算。家长并没有妨碍小伙伴们去玩。只要孩子的成绩稳定了,其他都是无意义的事情。
这时候,小伙伴们就珍惜在游戏中的每一分每一秒,往往都一起打到通宵。毕竟时间都是自己拿分数换来的。后来发现自己也能打一些东西换成现金,自己可以购买点卡、月卡的时候,心里也都和吃了蜜一样。“虽然才小学,但是我们也已经在自己赚钱了。”
后来,游戏的圈子越来越大,人们可以接触到来自全世界的游戏,也没有时间在一个游戏上慢慢钻研了。为此,微软的XBOX推出了成就系统,想要以此黏住各个类型的玩家。
起初,小编对成就系统并没有什么感觉,毕竟日式游戏大抵上有相同的元素。GAL游戏的隐藏结局、全CG;塞尔达传说的全心之碎片等,其实都和这个非常类似。直到某一天,小编和朋友推荐游戏的时候,他们回应我的,不是这游戏画面不行,也不是这游戏不够刺激,而是:“成就很麻烦。”
此时小编才开始注意到,朋友们玩游戏都在追逐新的成就,他们对游戏本身已经毫无兴趣了。只有简单的成就拿法,轻松快速的成就获取,才是他们对游戏的追求。虽然玩着相同的游戏,但已经感觉不到相同的乐趣了。
那么成就系统的好处是什么?它鼓励玩家积极探索游戏,必须按照官方的游戏探索完毕后,才能取得全部成就。让游戏的时长成倍的提高。对那些走马观花一样玩游戏的人来说,可以说是福音。只是执着于主线,对支线没有任何兴趣的玩家,也要被半强迫的黏住。
坏处又是什么呢?认为设限的游戏,让游戏时间被固定,也失去了重复游玩的价值了。假如你将一个游戏全成就之后,还会再去玩这个游戏吗?虽然是成就,但获得它已经没有成就感了。因为他已经从成就,变成了任务,变成了强迫。
为了完成成就,专门去刷,去翻找捷径。“我的时间很宝贵,下一个游戏还有很多成就呢?这个游戏都没新成就了,等更新新的成就我再打吧。”
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