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【博狗扑克】雅达利大崩溃的原因分析 雅达利大崩溃之前为什么会出现很多烂作

博狗扑克反水 博狗扑克 5年前 (2019-07-24) 324次浏览 扫描二维码

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围棋中的「アタリ」(ATARI)

如今,每个谈到主机游戏发展史的人都会从1983年那一场著名的“雅达利大崩溃”说起。然而,关于这场灾难发生的原因却总是或被全部归咎于《E.T.》,或被三言两语草草带过。今天,小编就带大家回顾一下这段历史,从历史的角度探究雅达利大崩溃发生的必然性。

雅达利的辉煌

1972年,两名年轻人布什内尔及奥尔康姆创作出街机乒乓球游戏《pong》。两人将原型机放在了一家酒吧内,没想到仅仅一晚过去机器便因塞满硬币而无法正常工作。这一事件使两人信心大增,索性成立了自己的游戏公司,并取名为ATARI —— 这一名称来源于日本围棋术语,意指“下一手即可消灭对方的棋子”的状态。

1974年,年仅19岁的史蒂夫·乔布斯加入雅达利公司,并在两年后开发出了经典游戏《打砖块》。

1977年,家用游戏机雅达利VCS(即雅达利2600)发售。这是一款具有划时代意义的主机,其可更换卡带的设计大大丰富了其可玩性,也延长了主机本身的销售寿命。由于任何人都可以为雅达利2600开发游戏,该主机一度促成了美国游戏市场的大繁荣,鼎盛时期一年间便有上万份游戏发售。雅达利2600的总销量更是达到了3000万台,成为了当年的神话。

然而,就在这神话之中,崩溃的种子早已被埋下。

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雅达利2600

制作权开放留下的隐患

熟知这段历史的人都会知道,游戏制作权的开放是雅达利2600的一大特色。这一特色为其吸引了大量的第三方厂商,极大地丰富了游戏阵容,其中更是不乏《吃豆人》这样的优秀作品(虽然事实证明吃豆人并没有成功带动装机量)。然而,制作权的开放是一把双刃剑,且看现在的手机游戏市场便能知晓一二。

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雅达利2600版《吃豆人》

雅达利2600的制作权开放也是特殊历史背景下的产物。在此之前,所有游戏机厂商都秉持着“自产自销”的原则,并没有第三方参与游戏制作的先例。雅达利原本也想继续在这条路上走下去。然而,1979年,四名游戏开发人员从雅达利出走,成立了如今无人不晓的动视公司。

由于没有足够的资金开发硬件,四人又都有为雅达利2600开发游戏的经验,动视便继续制作雅达利2600的游戏卡带。雅达利曾就此对动视提起诉讼,却最终败诉。如此一来,大量第三方厂商开始参与到雅达利2600的游戏制作中。

由于没有限制,任何人都可以为其开发游戏,导致市面上充斥着大量的垃圾同质化游戏。当时全美掀起了一股游戏风潮,甚至有食品企业也来参与雅达利2600游戏的开发。这些厂商并不在意游戏质量,只要成品能称得上是“游戏”,就大胆地拿出去贩卖。

更有甚者,如Mystique,为雅达利2600开发了色情游戏《卡斯特的复仇》。尽管游戏中的人物只是大块的马赛克,但依然可以隐约看出游戏内容是一名黑人女子被侵犯,引发社会舆论一片哗然。

在这样的大背景下,绝大多数厂商不愿意费心费力开发原创游戏,市面上的游戏鱼龙混杂,表面风光的雅达利王国已经摇摇欲坠。

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臭名昭著的《卡斯特的复仇》

个人电脑的冲击

1982年,个人电脑Commodore 64以595美元的价格发售,这一产品的问世正式标志着电脑廉价化时代的来临。低价电脑接连发售,其中甚至有价格低至200美元者,而雅达利2600的定价为199美元。

相比之下,雅达利2600的价格优势显得微不足道。同时,Commodore 64在广告中极力宣传其娱乐功能的强大,各项机能均已全面超越雅达利2600。此外,在手握财政大权的家长看来,为孩子购买一台对学习有帮助的电脑显然比一台纯游戏设备有意义得多。

至此,雅达利2600在销售上保持的唯一优势就是庞大的游戏阵容。但很快,彻底击垮雅达利的事件出现了。

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Commodore 64

崩溃的导火索 —— 《E.T.》

1982年,雅达利斥资2100万美元买下了斯皮尔伯格最新大片《E.T.》的游戏改编权。接下改变工作的是雅达利内部公认的天才游戏设计师 —— Warshaw。然而,《E.T.》成为了这位天才制作者一生中唯一的一部烂作,也葬送了雅达利公司和整个游戏行业。

当时,一部游戏的制作通常需要至少半年的时间。但据Warshaw本人回忆,为了让《E.T.》抢在圣诞假期上市,公司留给他的时间只有短短5个星期。

当时的雅达利正面临着Commodore 64对市场份额的抢占,对《E.T.》寄予了厚望。Warshaw需要构思一个具有足够的创新内容、并且可以在5周内完成制作的游戏。最终,Warshaw确定了“收集组件制作星际电话,避开政府特工和科学家帮助外星人和家人联系”这一基本玩法,并作为该项目唯一的程序员开始工作。

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海报上写着“E.T.需要你的帮助!”

Warshaw贡献出了自己所有的业余时间,终于赶在工期内完成了游戏的制作。很快,《E.T.》的销量便突破了百万,成为当季最畅销游戏。

好景终究不长,赶工制作的弊端开始显现。游戏本身内容空洞、缺乏乐趣,加上恶性BUG频出,《E.T.》的口碑一落千丈。纽约时报报道称:“一名十岁孩子都知道,‘这个游戏不好玩’。”

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《E.T.》游戏截图

最终,《E.T.》售出了150万份,距事前定下的400万目标相去甚远。雅达利将多余的游戏卡带埋在了新墨西哥州的沙漠中,成为了数十年来游戏爱好者最为津津乐道的都市传说之一。

1983年第二季度,雅达利母公司宣布亏损3.1亿美元。民众不再信任游戏质量,开发商没有收入也不愿再开发游戏。投资方的失望和民众对游戏质量的不信任最终导致雅达利全面崩盘,北美游戏市场也随之消失殆尽。

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2014年,新墨西哥州挖掘现场

希望的断绝

尽管遭到了致命的打击,但雅达利毕竟还算是家大业大,稍事休息东山再起也并非全无可能。然而,1983年在日本发售的任天堂FC彻底断绝了雅达利复兴的希望。

任天堂社长山内溥发明了严苛的“权利金”制度(今天30%的苹果税也是来源于此),严格限制第三方游戏的质量和数量。每一款游戏都要经过任天堂的严格审查,虽然弄得第三方怨声载道,但同时也保证了FC游戏整体的高质量。

此外,FC具有十分出色的硬件配置,技术水平远超雅达利,足以与个人电脑一争高下。同时FC的高扩展性允许游戏卡带自带内存及声卡,大大提高了FC与其他后续产品的竞争力。

1985年,FC以“任天堂娱乐系统”(NES)之名登陆北美市场。低价高性能加上优秀的游戏阵容,仅用了两年时间便占领了全美市场。至此,雅达利复兴的希望全部断绝。

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FC的画面质量在当时足以吊打PC

以史为镜,可以知兴替。非常不容乐观的是,现在中国的手游市场和当年崩溃前的雅达利何其相似 —— 各方都积极投资开发,大量同质化内容充斥市场。同时,像《E.T.》一样的、徒有IP之表的粉丝向割韭菜游戏也比比皆是。谁又能保证,雅达利大崩溃不会有朝一日重演?

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